グラディウスもどきのゲーム作ったよ。
フォースフィードバック、アナログジョイパット対応。
感想聞かせてね。
[URL]
適当にフォルダ掘って展開して、testn.exeでゲームが始まります。
testi.exeは、stage000.txtのコンパイラで、敵の出現などを管理しています。
stage000.txtを書き換えたときは
>testi.exe stage000.txt stage000.bin
で、コンパイル出来ます。
testj.exeは、testiのはき出したコードのVMですが、
まあ、必要ないでしょう。
フレームワークはまだ待ってね。
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難しいんで、こっからは、熟練者用。
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●カテゴリー
2D横シューティングゲーム
●ターゲット
windowsXP以降+DirectX9c
●遊び方
1280*720の画面の横スクロールシューティングです。
カーソルキー、又は[8][4][6][2]で自機を動かします。
[space]、又は[x]でショットを打ちます。
[left-ctrl]、[無変換]、[left-shift]、又は[z]を一回押すと、一定期間無敵です。再度使うには暫く待ってから使います。
自機の武装は[通常ショット][ミサイル][レーザー]で、青い玉を取ると変わっていきます。
青い玉は、単体で飛んでくる場合と、一部の砲台を壊すと出現します。
ボスを殺すとクリアーで、自機が死ぬと再度出現します。
アナログ/デジタルジョイパッドも対応しております。
アナログの場合、スティックを倒した量により、3段階のスピードで自機が動きます。
ジョイパッドはゲーム起動前に接続している一番最初の物だけが認識されます。その後は抜き差し自由です。
ジョイパッドのフォースフィードバックにも対応しており、振動対応で適切にインストールされていれば自機爆破時に振動します。
●制作時間
31日(設計2日、本体プログラム10日、マップの打ち込み3日、敵のアルゴリズム12日間、チップ1日、コンパイラ2日、コンパイラのテスト用プログラム1日)
●使用ツール
VisualStudio2008(C++)+DirectX9c(Direct3D+DirectSound+DirectInput) 本体(testn.exe)
VisualStudio6.0(C) コンパイラ(testi.exe)とテスト用プログラム(testj.exe)
SonarX1ProductionSuite+初音ミク 音楽(曲は以前自作した物を加工して使用)
SoundForge8.0+音辞典 効果音と音楽の加工
PhotoShopCS3 チップ(岩とキャラは友人に作ってもらいました)
testi.exe 今回作ったコンパイラ
testj.exe 今回作ったコンパイラのチェック用プログラム(VM)
Windows7ultimateX64+mifes+winfd+atok+自作ツール群 一般的に使った物
IntelCoreI7-3770+16GB+IntelSSD3台+ReakForce106s改+DualMoniter PC(cpu内蔵GPU使用)
●デバッグとゲームバランス
自分が主にやり、1日1回、友人に遊んでもらいました。
CF-R8(WindowsXPsp3+2GB)とメインPCとキーボードとアナログジョイパッドとデジタルパッドでデバッグしました。
●仕様
敵出現と音楽は別途コンパイラで制御します。
なぜ、別途コンパイラで制御するかというと、exeを書き直しすること無く、
スクリプターや企画者が制御出来るようにするためです。
●簡易型コンパイラ(testi.exe)及びゲームエンジン(testn.exe/testi.exe)
globalレジスタr0-r32
globalstring s0-s127(256文字まで)
即値-99999〜-99999
小文字と大文字を同列に扱う
1行1命令
インデント可。
中間言語のbinファイルのサイズがは65535byteまで
●コンパイラの使用方法
>testi stage000.txt stage000.bin
●コマンドプロンプト用のVMの使用方法
>testj stage000.bin
実際にゲームに組み込む前に、これを使いチェックできます。
●ゲームエンジンの使用方法
>testn stage000.bin
●ステージ命令群(シューティングゲームの敵出現などを司る固有命令)
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